FIRST LEGO Liga
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La FIRST LEGO Liga (FLL)[1] es un programa educativo de promoción de ciencia y tecnología auspiciado por FIRST[2] y LEGO[3]. Se celebra desde 1999, al principio en USA y Canadá y en 2010 en más de 50 países de diferentes culturas. Está dirigido a jóvenes de hasta 16 años (excepto en USA y Canadá en los que la edad tope es 14 años) y se desarrolla en torno a un tema de actualidad.
El tema central de la FLL varía año a año, el de 2011 es FoodFactor.
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Estructura del programa
Los equipos están formados por un mínimo de 4 y un máximo de 10 jóvenes de edades comprendidas entre 9 y 16 años (en USA y Canadá el tope es 14). El equipo necesita un entrenador que puede ser tanto un profesor o profesora como un padre, una madre... Los equipos pueden estar ligados a un centro educativo, a una asociación o puede ser incluso un grupo de amigos y amigas.
La inscripción se suele abrir en abril y la entidad organizadora puede decidir diferentes mecanismos para ello. En la web de la FLL[4] se puede acceder a los contactos de los diferentes países.
El reto se presenta en septiembre, hasta entonces sólo es conocido el título pero no las misiones a las que han de enfrentarse los robots.
Los equipos disponen de al menos 8 semanas para:
- Construir un robot que resuelva el máximo de misiones posible en 2 minutos y 30 segundos.
- Analizar, investigar y proponer una solución para un problema real.
El día de la competición los equipos además de mostrar las habilidades de su robot, deberán presentar su proyecto científico, el proyecto técnico y demostrar que han asumido los valores de la FLL.
Los valores de la FLL
- Somos un equipo
- Trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda de nuestros entrenadores y mentores
- Honoramos el espíritu de una competencia amigable
- Lo que descubrimos es más importante que lo que ganamos
- Compartimos nuestras experiencias con los demás
- Mostramos un profesionalismo atento en todo lo que hacemos
- Nos divertimos!
El proyecto científico
Cada equipo ha de identificar un problema relacionado con el tema central del reto (en el año 2009 sobre la eficiencia en el transporte). Se trata de un proceso de observación, recogida de información y análisis en el entorno cercano.
Una vez que han seleccionado un problema hay que crear una solución innovadora. Ello exige poner a trabajar la imaginación y el ingenio. Siempre es posible encontrar nuevas soluciones. A veces tras desarrollar una idea nos preguntaremos cómo no se le había ocurrido a nadie antes. Suele pasar, no hay mas que recordar lo que decía, a finales del XIX, Charles Duell, comisionado de la Oficina de Patentes Norteamericana: “Todo lo que podía ser inventado ya ha sido inventado“.
Durante este proceso de identificación de problemas y creación de soluciones innovadoras es importante buscar contactos en otros países, equipos con los que compartir inquietudes, y tratar de buscar soluciones que puedan ser válidas tanto en nuestro entorno como en otras comunidades.
Esto no es sólo un trabajo académico así que es importante compartir con la comunidad nuestras propuestas: conferencia a padres y madres, crear una web...
Durante este proceso el equipo puede recurrir a la colaboración de expertos sobre el tema (padres y madres, cuya profesión o formación tenga relación con el tema, profesionales de empresas del entorno...).
La presentación del proyecto el día de la competición
Los equipos presentan el proyecto ante un jurado compuesto por voluntarios y voluntarias, en muchos casos ingenieros, científicos, docentes... El equipo dispone de 5 minutos para exponer su propuesta y durante otros 5 minutos el jurado hará las preguntas que considere pertinentes. En la presentación es muy importante lo siguiente:
- describir el problema, la comunidad en la que se presenta y la solución.
- mostrar que ha sido un trabajo del equipo e incluir las fuentes de información utilizadas
- mostrar que ha sido compartida con alguien externo al equipo.
La presentación puede hacerse utilizando una presentación por ordenador, un póster, un poema, una canción, una representación teatral... el límite únicamente lo pone la imaginación y la creatividad de cada equipo.
La competición de robots
La competición de robots es la parte más llamativa de la FLL, en ella se concentra la mayor atención aunque, de hecho, no es más importante que el proyecto científico o el mismo trabajo en equipo.
Los equipos han de diseñar un robot que les permita enfrentarse a las misiones propuestas por la organización. Las misiones son tareas que dan puntos y el equipo ha de tratar de completar todas las que pueda en un tiempo máximo de dos minutos y medio. Cada equipo decide en función de su experiencia y de la valoración que hace de la dificultad de las misiones cuáles tratará de resolver y en qué orden.
Hay un reglamento que impone una serie de restricciones durante la competición que han de ser respetadas, pero a la vez ofrece toda una serie de libertades que permiten a los equipos desarrollar muy diferentes soluciones así como aplicar diferentes estrategias.
Cara a la creatividad hay un punto muy importante en el reglamento que dice así:
"Si un detalle no es mencionado, entonces no importa. Asumiendo que habéis leído todas las misiones, reglas, y Preguntas y Respuestas…
- Si no se requiere de un método en particular, entonces cualquier método está bien.
- Si no se requiere específicamente algo, entonces no tenéis que hacerlo.
- Si no hay restricciones contra algo, entonces está permitido
- No hay requerimientos o restricciones escondidas.
- Pero hay libertades escondidas – lo que las reglas no dicen."
El proyecto técnico
Si bien el resultado es importante, en un proceso de aprendizaje lo es mucho más el camino recorrido.
Este es un aspecto relacionado con la competición de robots, pero aquí lo importante no es la cantidad de puntos conseguida sino la metodología y estrategias utilizadas para resolver los problemas y las soluciones innovadoras aplicadas (incluso si su éxito ha sido limitado). Los equipos han de presentar al jurado aquello que ellos consideren significativo en el proceso de diseño del robot: soluciones que consideren innovadoras, problemas que hayan encontrado y estrategias utilizada para resolverlos, resultados de aprendizaje...
Del mismo modo que sucede con el proyecto científico, el equipo tiene 5 minutos para exponer sus soluciones y otros 5 minutos para responder a las preguntas del jurado. La exposición se realiza en torno a una mesa de competición en la que el jurado puede pedir que se muestre el resultado de alguna de las soluciones propuestas.
El trabajo en equipo
Uno de los valores que se pretende promocionar en la FLL es el trabajo en equipo. No en vano aparece en la primera posición de la lista de valores. Es algo que los entrenadores han de trabajar durante todo el proceso. Por ello es un valor que obtiene un reconocimiento el día de la competición.
En el día de la competición tanto jueces como árbitros y voluntarios se convierten en observadores de comportamientos. Los jueces, tanto técnicos como científicos, utilizan una rúbrica[5] para valorar el trabajo en equipo que cubre las siguientes áreas:
- Roles y responsabilidades
- Educado Profesionalismo
- Resolución de Problemas y dinámicas de grupo
- Confianza y Entusiasmo
- Valores fundamentales FLL
Estos resultados se complementan con las observaciones de árbitros y voluntarios.
Los reconocimientos
Las clasificatorias se cierran con los reconocimientos. Todos los equipos y participantes los reciben, al menos en forma de una medalla y un aplauso en el escenario.
Además de esto, hasta 8 equipos reciben un reconocimiento especial por su labor. Con el objeto de que estos reconocimientos sean lo más extensos posible ningún equipo puede recibir más de uno. Algunos de ellos se clasifican para la siguiente fase. En las fases clasificatorias los reconocimientos fueron los siguientes:
- Mejor proyecto científico de investigación
- Mejor robot (puntos en la competición)
- Mejor innovación y creatividad en el robot (proyecto técnico)
- Mejor trabajo en equipo
- Mejor espíritu de equipo
- Jóvenes promesas
- Mejor diseño para todos
- Mejor entrenador
En función del número de equipos participantes, más o menos equipos pueden participar en la final nacional.
En la siguiente fase, las final estatales en cada país, el equipo campeón absoluto gana la oportunidad de participar en un Open en una ciudad europea o en la final de Atlanta. Para poder ser el campeón absoluto hay que hacer un buen trabajo en todas las áreas y la clasificación se ordena en base al siguiente criterio:
- 30% diseño del robot + puntuación de la mesa
- 30% proyecto científico
- 30% trabajo en equipo
- 10% valoración del conjunto de los jueces


